Frica i s-a lipit de intestin si noaptea a aparut sub forma de cosmaruri. De aceea, micutul Mathias a incercat sa nu se uite la acele filme: si-a schimbat canalul, a inchis ochii, a oprit televizorul. Dar totul s-a schimbat cand a ajuns la adolescenta. Din intamplare, a dat peste o miniserie numita Apocalypse, despre un viitor distopic dupa o pandemie. Apoi a citit cartea pe care s-a bazat. Era de la un anume Stephen King. A fost teroare la prima vedere. Mathias a maturat biblioteca, apoi magazinul cu filme. Scream, Halloween, Vineri 13, The Texas Chainsaw Massacre … Mai avea cosmaruri, dar nu-i mai pasa. A citit si a vazut totul. A fost tipul de obsesie a adolescentei care ajunge sa marcheze o viata.

Mathias Clasen are astazi 45 de ani, este profesor de literatura specializat in horror, autor al cartii Why Horror Seduces si director al Laboratorului de teama recreationala de la Universitatea din Aarhus. , in Danemarca. . Si are o teorie despre convertirea lui brusca din adolescenta. „Este o traiectorie foarte comuna”, explica el intr-o conversatie telefonica. „Peste 95% dintre parinti spun ca copiii lor gasesc placere intr-un fel de frica recreationala. La copiii mici, este determinata in principal de comportamente riscante: jocul fizic, cataratul intr-un copac prea sus sau mersul prea repede cu bicicleta. Dar cand cresc, devine o frica mai controlata. Il cauta in filme, carti si jocuri video.”

Acest interes incepe la inceputul adolescentei si atinge varfuri inainte de a ajunge la varsta de 20 de ani. Apoi scade treptat odata cu varsta, dar nu dispare complet. Fiintele umane simt o fascinatie ciudata fata de frica. Plateste pentru a fi speriat in parcuri de distractie. Merge la film sau ia un controler de consola ca sa se distreze prost si sa tipe putin. Cauta experiente care il expun la senzatii neplacute, care il imping la limita. Acesta este ceea ce este cunoscut sub numele de paradoxul terorii, un mister despre care psihologia si neurostiinta teoretizeaza de ani de zile.

„Raspunsul scurt este ca oamenii sunt proiectati biologic sa gaseasca placere jucandu-se cu frica, deoarece este un mecanism de invatare”, reflecta Clasen. „Frica de recreere este un spatiu sigur in care putem practica reglarea emotiilor.” Consumul acestui tip de produse culturale ar putea oferi un avantaj adaptativ, prin pregatirea telespectatorilor pentru a face fata unor noi scenarii.

Clasen a avut ocazia sa testeze aceasta teorie atunci cand lumea a devenit un film de groaza, asemanator cu cel care l-a obsedat in adolescenta. Cu populatia blocata acasa din cauza pandemiei de coronavirus, echipa sa a inceput sa intrebe voluntarii cum fac fata situatiei. Si si-au confirmat teoriile. „Oamenii care au vazut o multime de filme de groaza, [in special legate de virusi si pandemii] au confirmat o mai mare rezistenta psihologica la stres”, confirma el. „Aceste filme s-au dovedit a fi un instrument de reglare a emotiilor.”

Listele cu cele mai vizionate filme din acele luni i-au sustinut ideea. Te-ai putea astepta ca oamenii sa se refugieze in comedii blande, dar nu a fost cazul. Contagion , o productie de Steven Soderbergh despre un virus mortal care matura planeta, a devenit al doilea cel mai descarcat film de pe iTunes, in ciuda faptului ca a fost lansat cu zece ani mai devreme. Consumul de filme de groaza a crescut exponential, atingand cifre care au ramas stabile de atunci. In 2014, au reprezentat 2,69% din box office-ul anual, dar procentul a sarit la 12,75% in 2021, potrivit bazei de date The Numbers .

„Filmele de groaza nu au fost niciodata atat de populare precum au fost in ultimii trei ani”, confirma Clasen. „Dar inca nu am o idee clara de ce.” Se poate ca, in vremuri de incertitudine, oamenii sa caute explicatii in fictiune, inoculandu-se cu o doza de teroare tolerabila care ii pregateste pentru frica in viata reala. „Este o modalitate de vaccinare”, rezuma expertul, „ne pregateste, intr-un mediu sigur, sa facem fata stresului si anxietatii. Si odata cu razboiul, pandemia, criza… Avem multe din asta in realitatea noastra in ultima vreme.”

Oamenii sunt conceputi biologic pentru a gasi placere jucandu-se cu frica, deoarece este un mecanism de invatare.

Jorge Casanueva este un critic de film specializat in horror. Gestionati comunitatea online Horror Losers . Si confirma ca genul se afla intr-un moment comercial bun, desi il incadreaza intr-o anumita stabilitate istorica. „Subiectele se schimba pentru a reflecta temerile societatii de atunci, dar succesul acesteia, cu suisuri si coborasuri, nu se intampla”, explica el intr-o conversatie telefonica. „Acesta este un gen infinit. Este o constanta, pentru ca este in natura noastra sa urmarim astfel de filme.”

Casanueva are o teorie mai practica despre motivul pentru care groaza atrage atat de mult. „Este distractiv”, rezuma el. „Cred ca spectatorul cauta, la nivel fiziologic, o adrenalina. Dar sa te distrezi, uneori, este pur si simplu distractiv, mai ales daca o faci cu prietenii intr-un cinematograf.” Contextul in care consumam aceste filme este important. De obicei nu se vad singuri, ci in grupuri, dintr-un motiv evident. Un studiu publicat in jurnalul stiintific Plos One a aratat in 2021 ca cuplurile bine imperecheate au simtit mult mai putin stres vizionarea unui film infricosator cu partenerul lor decat atunci cand il faceau singure. Teroarea este mai putin terifianta atunci cand este impartasita.

Detectarea criminalilor in viata reala

Studiul recent Navigating Uncertainty with Screams , de la Universitatea din Toronto, analizeaza atractia umana fata de filmele de groaza din cadrul perceptiei predictive. Aceasta teorie inseamna ca modelul nostru intern al lumii nu este atat realitatea, ci mai degraba o interpretare a acesteia. Creierul nostru analizeaza ceea ce se intampla si completeaza golurile de informatii cu ceea ce crede ca se intampla. De aceea putem citi perfect un cuvant, chiar daca ii lipsesc litere. Sau interpretati imaginea unui puzzle chiar daca nu are toate piesele. Dar pentru a face acest lucru aveti nevoie de informatii prealabile: sa fi citit acel cuvant inainte sau sa fi vazut un peisaj asemanator cu cel din puzzle. „De aceea filmele de groaza sunt perfecte, deoarece ne ofera informatii despre contexte in care nu am fost niciodata”, explica Mark Miller, cercetator la Departamentul de Psihologie de la Universitatea din Toronto si autor principal al studiului, intr-o conversatie telefonica. .

Aceste filme se bazeaza pe scenarii si situatii cunoscute. Ele reproduc stereotipuri si clisee. Ele ofera indicii despre ce se va intampla cu elemente precum muzica. Dar, in acelasi timp, una dintre principalele sale mecanici este surpriza, care apare de obicei intr-o rasucire finala neasteptata sau, in forma sa cea mai distilata si de baza, in sperietura sau jumpscare . „Intr-un fel, putem spune ca filmele de groaza sunt concepute pentru sistemul nostru, au un echilibru intre previzibil si neasteptat”, reflecta autorul. „Daca ne gandim la om ca la o masina care doreste sa colecteze informatii pentru a minimiza surprizele, acest tip de antrenament este perfect.”

Deci, de exemplu, urmarirea crimei adevarate poate ajuta la detectarea comportamentului unui criminal sau al unui violator, cunostinte foarte valoroase in viata reala. Asa s-ar explica de ce acest tip de documentare au mai mult succes in randul femeilor, care reprezinta 70% din audienta, potrivit unui studiu al Social Psychological and Personality Science. Ei sunt victimele potentiale ale acestor crime intr-o proportie covarsitoare, asa ca ei sunt cei care pot beneficia cel mai bine de ceea ce s-a invatat.

Succesul giallo , un subgen in care indicii despre identitatea criminalului sunt date in timpul filmarii si dezvaluite in scena finala (cu exemple de la Scream la Murder Wrote ) se incadreaza, de asemenea, in cadrul procesarii predictive. Aceste filme se joaca in mod activ cu spectatorul pentru a rezolva misterul inainte ca protagonistul sa o faca. „Si cel mai important lucru nu este doar reactia noastra”, explica dr. Miller, „dar vedem cum reactioneaza personajele si apoi comentam. Daca observi, cand te uiti la un film infricosator, mereu compari ceea ce ai face cu ceea ce face personajul. Spui: „nu cobori la subsol”, „ia bataia”, „nu te desparti”. Se datoreaza faptului ca va ajustati modelul predictiv pentru modul in care functioneaza lucrurile in scenarii incerte, comparand comportamente posibile. Deci culegeti informatii, va imbunatatiti.”

Suntem predispusi evolutiv sa fim atrasi de stimuli negativi mai mult decat de cei pozitivi. Este mai putin important sa vezi ca flirtul tau iti face cu ochiul decat sa vezi coada tigrului miscandu-se in spatele copacului.

Acest mecanism ar functiona cu toate tipurile de filme, dar este in horror unde devine cel mai important. In primul rand, pentru ca ne pune in scenarii improbabile: viata oricarei persoane oscileaza intre comedie, drama sau porno in functie de context, dar rareori va trece prin scenarii de groaza. Este mai probabil sa te indragostesti de un coleg decat sa intalnesti un clovn ucigas ascuns intr-o canalizare. Mai mult, subliniaza Miller, „suntem predispusi evolutiv sa fim atrasi de stimuli negativi putin mai mult decat de cei pozitivi. Este mai putin important sa vezi ca flirtul iti face cu ochiul decat sa detectezi coada tigrului care se misca in spatele copacului.”

Exemplul tigrului, subliniaza expertul, nu este intamplator: „Cand incercam sa ne reprezentam temerile, facem apel la mostenirea noastra evolutiva. „Folosim simboluri care produc o reactie viscerala in noi, o reactie care a fost codificata in instinctele noastre de milenii.” Taucatori precum Jason Voorhees, Freddy Krueger, Michael Myers sau Ghostface pandesc in umbra ca niste pradatori feline, folosind arme ascutite ca si cum ar fi gheare sau dinti. Sunt actualizarea pop a fricilor atavice, simboluri de care omul a invatat sa se teama cu mii de ani in urma.

Michael Myers, ucigasul din „Noaptea de Halloween”, se ascunde in umbra si foloseste arme ascutite, ca un animal pradator.

„Daca aceste filme ar fi despre uciderea eficienta, toti ticalosii ar avea pusti automate”, explica studiul lui Miller. „Cu toate acestea, au de-a face cu frica. Un ferastrau cu lant nu este o metoda foarte eficienta pentru uciderea unui grup de adolescenti. Este greu, zgomotos si poate ramane fara combustibil. Cu toate acestea, insufla frica, deoarece caracteristicile sale (dinti ascutiti de ferastrau si un vuiet puternic) le imita pe cele ale mamiferelor pradatoare.”

Exista si alte aspecte in care genul a evoluat. „In prezent, exista o medie de 10 sperieturi pe film”, spune Clasen, „ceea ce inseamna ca avem o sperietura la fiecare 10 minute si ceva.” Este numarul optim, de parca ar fi o formula matematica. Dar nu a fost intotdeauna asa, in anii saizeci erau doua-trei socuri pe film. „Apoi a crescut si a ramas stabil de atunci”, explica el. Toate acestea pot fi verificate pe site-ul Where is the Jump , un depozit de filme infricosatoare in care este indicata exact secunda in care este o sperietura. In lista celor care au abuzat cel mai mult de aceasta resursa, nu exista aproape nicio productie din secolul XX.

Ucigasii din filmele de groaza pandesc in umbra ca niste pradatori feline, folosind arme ascutite precum ghearele sau dintii. Ele sunt actualizarea pop a fricilor atavice, simboluri de care omul a invatat sa se teama cu mii de ani in urma.

In groaza, maxima cu cat mai mult, cu atat mai bine nu functioneaza. „Am demonstrat-o acum cativa ani intr-un studiu”, spune Clasen. „Ne-am gandit ca va exista o relatie liniara, dar nu, curba are forma de curcubeu. Exista un moment, pe care l-am numit punctul optim al fricii, in care placerea incepe sa scada.” Cand frica inceteaza sa fie distractiva si incepe sa fie neplacuta. Acesta este motivul, explica expertul, pentru care jocurile video de groaza in realitate virtuala nu au reusit complet: pur si simplu sunt prea intense. Titluri precum Resident Evil VII , care puteau fi delectate fara probleme la televizor, necesitau un curaj deosebit pentru a fi jucate cu o casca VR. Poate de aceea noile pariuri din sector, titluri precum recentul Alan Wake 2 , au lasat deoparte realitatea virtuala pentru a fi lansate doar in format clasic.

Frica, in lumea jocurilor video, este un gen deosebit de fertil. Functioneaza foarte bine pentru ca necesita actiunea jucatorului, care nu se poate limita la a inchide ochii. Nu poti spune „As face asta”. Trebuie sa o faca sau va muri. Acesta genereaza mai multa ingrijorare decat un film fiind mai captivant, dar vine un moment in care poate fi prea mult. In orice caz, jocurile video reprezinta cea mai recenta evolutie a unui instrument care a fost mereu acolo: comunicarea povestilor menite sa avertizeze asupra pericolelor vietii reale. Si aceasta variaza de la povesti pentru copii, precum Scufita Rosie, pana la mituri folclorice care au fost spuse la foc sau picturi rupestre, care reflectau fiare terifiante. „Teroarea a existat intotdeauna, deoarece oamenii au avut capacitatea de a crea lumi imaginare”, explica Clasen. Si va continua sa existe, adauga el, daca nu se intampla ceva cu adevarat terifiant.